カプコン新作『祇:Path of the Goddess』は「アクションと戦略のバランス」が絶妙。主人公が強くて動かすだけで爽快…なんだけど、数の暴力に立ち向かうには「戦略」が欠かせない塩梅が実にちょうどいい

AI要約

カプコンの新作『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』は、3つのジャンルを融合させたゲームであり、アクション、タワーディフェンス、リアルタイムストラテジーの要素が絶妙にバランスされている。

プレイヤーは自身のキャラクターを操作しながら敵と戦い、同時に味方に配置や指示を出すことで戦略的な要素を取り入れている。

舞台としてのマップも魅力的で、自然豊かな山や穢れに覆われた場所など、探索や戦略が最適化される構成となっている。

カプコン新作『祇:Path of the Goddess』は「アクションと戦略のバランス」が絶妙。主人公が強くて動かすだけで爽快…なんだけど、数の暴力に立ち向かうには「戦略」が欠かせない塩梅が実にちょうどいい

カプコンの新作『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』。実をいうと、長らく“謎”のゲームだと思っていました。

タイトルの漢字は難しいし読み方も難しい。動画を見てもセリフは少ないし、なんとなくアクションゲームなのは分かるけど、仲間を育成したり、建築をしてみたり、女の人を誘導してみたり……。なんかいろいろやってるけど、「分からん! 結局なにをするゲームなんだ?」なんて感じていたんです。

ですが今回、実際にゲームを触ってみたら、これがめちゃめちゃ面白かったんですよ。本当に「これまでノーマークですみませんでした……!」って謝りたくなるくらい。「なんかよく分かんないんだよね」と感じている方には、まずは体験版でも何でも触ってみて欲しいです。楽しいので。

とはいえ、やることが多いのは事実。というのも、本作は「アクション」、「タワーディフェンス」、「リアルタイムストラテジー」の3つの要素が合体したゲームなんです。もう一歩踏み込んで言えば、その3要素が“神がかり”的なバランスで調和した作品……とでも表現するのが良いでしょうか。

「3要素が合体している」なんて聞くと、今度は難しそうなイメージが強くなりますよね。でも決してそんなことはない。実際、筆者もアクションはともかくTDとRTSはガチの初心者といってもいいレベルなんですが、それでもすごく面白い。

自信をもって「面白い」と言える理由はいくつかあるんですが、まずなんといっても「アクション」が非常に爽快。主人公もかなり強いので敵をたやすくなぎ倒していけます。操作もシンプルなので、アクションはちょっと……なんて人でも楽しく遊べると思います。

その一方で、敵の数が多いので主人公だけでは限界がある。そこで助けた村人を指揮して戦いに参加してもらう「ストラテジー」の要素が活きてくる。こんな感じで「アクション」と「戦略」が互いを補うことで、華麗に立ち回る爽快感と、地形や味方を駆使し戦略を組み立てる楽しさが両立された奥深い戦闘が楽しめるようになってくるのです。

というわけで今回は、情報をちょっと集めただけではなかなか分かりにくい『祇:Path of the Goddess』のゲームプレイと、その絶妙な“神”バランスの紹介。そして実は本作が「非常にカプコンらしいゲームである」と考える理由についてお話していければと思いますので、プレイ前までの私と同じモヤモヤを感じている方の参考になれば幸いです。

なお今回のプレイ環境はPC(Steam)版で、操作はXbox 360コントローラーを使用。そして「カプコンで『神』って言われると『大神』もだけど『GOD HAND』もいいよね」と言いたくなる程度にはアクションゲームが好きなプレイヤーの組み合わせでお送りします。その割に本作はノーマークだったのは……ほんっとうにすみませんでした!

文/白熊のヨゥ

■3要素が融合したゲームプレイ、なのにややこしすぎないバランスが“絶妙”

ゲームの流れを説明……する前に、ここで改めて冒頭の「結局なにをするゲームなんだ?」という問いに答えておきましょう。

このゲームは、リアルタイムに進行する敵の攻撃に対して、自身がキャラクターを操作し敵と戦うことはもちろん、敵の攻撃対象である巫女を守るために、味方に対して配置の変更などの指示を出していく。つまり……

・アクションゲーム

・タワーディフェンス

・リアルタイムストラテジー

この3つのジャンルが融合したゲームになっているのです。と書くと難しそうに思えてくるのですが、実際にはこの3ジャンルの要素が互いを支え合い絶妙なバランスになっているので、決してそんなことはありません。というのは先に触れた通り。

次の項からはその辺りのことを深堀りしていくのですが、その前に本作のゲームプレイの流れをサクッと説明させてください。

ひとつのステージには「昼」と「夜」というふたつフェイズがあり、

「昼」は「夜」戦うためのリソースを集めて準備をし

「夜」は「昼」集めたリソースを使い実際に戦闘する

このふたつのフェイズを繰り返し、プレイヤーが守る対象である巫女こと「世代(よしろ)」がゴール地点に到着すればステージクリア。ゴール地点から進行してくる敵によって彼女の体力が尽きてしまうえばゲームオーバー、というのがゲームの根本的なルールになります。

シミュレーションRPGにおける出撃準備やマップ上の移動を昼間に行い、ユニット同士の戦闘を夜間に行うと考えると多少イメージしやすいかと思いますが、通常のSRPGと異なり、これらのフェイズは基本的にリアルタイムで進行し続けるのが本作の特徴ですね。

「世代」はゴールに向かって移動することと、その場で待機する指示はできるものの、後退することはできず夜の間も無防備です。だからゴールに近づけば近づくほど彼女が攻撃を受ける可能性が増えるというのも抑えておきたいポイント。

昼間に行う準備や移動は時間制限の中でいかに効率よく行うかが求められますし、夜間の戦闘も敵を倒せば終了ということではなく、日が昇る瞬間まで「世代」を守り続ける必要もあるわけです。

もうひとつ特徴的なのはこれらのアクションを、プレイヤーは巫女の護人である「宗(そう)」を操作して行う必要があるという点。もちろん敵との戦いも自動的に進むのではなく、実際に動かして戦うアクション性が強く爽快感があるものになっているという点。

アクション、RTS、TD、3つのジャンルの要素のうち、どれが主柱になっているかといえば間違いなく「アクション」で、爽快な操作感でありながらRTSやTDの要素を損なっていない。マジで絶妙というしかないバランスになっています。次の項目ではその性能や触った感想などに触れていきましょう。

■爽快感とレスポンスの気持ちよさが両立している“神”アクション

実は私、アクションゲーム愛好家の端くれとして常々思っていることがあります。それは

「アクション+α」なゲームこそ、「アクション」部分に気合が入っていて欲しい!!

その点、本作は「アクション」がかなりしっかりとしています。

主人公はざっくり言うと“すごく強い”ですし、操作のレスポンスも抜群で、シングルプレイのアクションゲームの主人公としてはかなり強力な性能にまとまっている。RTSやTDに関しては門外漢なので断言はできませんが、アクションの気持ち良さについて言えば、ガチだと思います。

まず基本的な攻撃手段は刀を使った斬撃で4回まで連続で行えるほか、いわゆる強攻撃として「舞技」(まいわざ)というアクションも使用可能。こちらは攻撃との組み合わせによって特性が異なる技に派生します。

その他、防御と回避、ジャンプといった動作はもちろん使えるし、通常攻撃はそれらの行動でキャンセル出来るので攻防の切り替えも素早く行える。動作のキャンセルを絡めた直感的な立ち回りのレスポンスの気持ちよさは「さっすがカプコン、分かってるな~」なんて思っちゃいます。

一緒に戦う「村人」と共用とはいえ、回復アイテムも潤沢に持ち歩けるし、おまけに体力の自動回復能力まで持っていると聞けば、基本性能の高さについては納得していただけるはず。

弱点があるとすれば「舞技」はスピードが少し遅めなのと、動作をキャンセルできないこと。また、回避モーション後の隙が少し大きいことくらいなんですが、「舞技」の攻撃力はかなり高いし範囲も広く、一回で数体の敵を巻き込みながら倒すなんて芸当もできるほど強いのであまり気になりません。

それにアクションゲームにおいて「回避」という選択肢が強すぎると難易度がかなり下がってしまうということもありますからね。全体的に思ったのは、強い行動を無闇やたらに使うのではなくタイミングを見極めて使うことを想定し、あえてこういう調整にしているのだろうなと感じました。

ゲーム開始時からすでにかなりの高性能を誇る「宗」なのですが、ゲーム中盤でパワーアップ要素が解禁されると、それまでは持っていなかった遠距離攻撃やジャストガード、さらには短い距離を詰める攻撃や、ダウン中の敵に大ダメージを与える大技などが使用できるようになります。かゆいところに手が届いた感がスゴい。

とはいえ、最初こそ数体程度しか出てこない敵も夜が更けるごとにだんだんとその数を増していき、溢れんばかり出現するし、ゲームを進めるごとに当然敵のバリエーションもその強さも増えていくので、いくらパワーアップしても一人で殲滅することはやはり不可能。

そして忘れてはいけないことですが「宗」の目的は敵を倒し切ることではなく、あくまでも「世代」を守り切ること。一人で守りきれないのであれば仲間の手を借りなければいけません。

■戦略ゲームが苦手でも大丈夫!誰でも直感的に判断できるシンプル&フレンドリーな戦略要素

というわけで、ここでリアルタイムストラテジーとタワーディフェンスの要素が登場するわけなんですが……冒頭にも白状した通り、筆者はアクションゲームはそこそこ上手という自負はあるものの、RTSやTDに関してはズブの素人、もはやズブズブです。

リアルタイムでリソースを計算し、戦局を見極め配分する。どうしても難しいイメージがあるのですが、そんな私でも本作が面白いと断言できるのは、本作のRTSとTD要素が直感的に分かりやすく、なおかつすごく親切な設計になっているから。アクションゲーマーにとって直感で理解しやすいというのはこれ以上ないくらいありがたいです。

たとえば「村人」に指示を出す際はゲーム内の時間も止まるので焦らず落ち着いて指示を出せますし、彼らの攻撃範囲も一見して分かるので誰をどこに移動させれば敵の進行を止められるかなどの判断もしやすいですね。

そしてTDの要素もシンプルで、特に序盤は敵が進行してくるのは一方向、守るべき拠点も一箇所だけなので分かりやすい。さすがにある程度ゲームを進めると、別の方向からも敵が進行してくるようになるのですが、どちらから来るかはマップ上から確認できるので、唐突に後方から増援が出てきて不意を突かれるみたいな心配もありません。

先ほど、昼間はリソースを集めて準備を行うフェイズだと説明しましたが、本作は敵の進行開始位置の確認だけではなく、リソースの振り分けや配置といった工程を、比較的余裕のあるタイミングで行えるというのも助かりました。

ちなみにゲームの流れの部分でも少し触れたんですが、本作のゲームオーバー条件は巫女である「世代」が倒されること。操作キャラクターである「宗」が倒れてもすぐにゲームオーバーになるわけではないのです。

体力が回復するまでは霊魂の状態で動けるし村人への指示も可能。倒されてしまってもここからが戦略の腕の見せどころと言えるかもしれませんね。

あとRTSってユニットの強化とかも戦闘中リアルタイムで行っていく印象があって、そこが難しいと感じていたのですが、本作はそういった要素も簡略化されていてユニットの性能強化は拠点にて専用のリソースを使って行うことになります。これは任意でリセットができるしリソースも返却されるので、さまざまな選択肢を試しやすいのも助かりました。

逆にステージ攻略中にできることは、回復アイテムで体力を回復することと「転職」によって役割を変更することなんですが、今回プレイした範囲に限れば戦闘中の役割変更はせずともクリアできました。その結果自分が戦うのに忙しくて世代さまが手薄になったり、村人が瀕死になっていたりもしましたが……

面白いのが、拠点で行う性能強化は村人と「宗」で共通のリソースを使うという点。だからプレイヤーは「宗」のパワーアップが解禁された時点で、これまで通り村人の強化にリソースを割くか、それとも「宗」を強化するか、という選択肢を選べるようになるのです。

アクションゲームが得意なプレイヤーは先に述べた「宗」の性能をさらに強化して戦えばいいし、普段からRTSやTDを遊んでいてリアルタイムでの状況判断に慣れているなら自身の戦闘は減らし、戦闘中の「転職」などもフル活用してクリアするなんてことも可能で、プレイヤーごとに気に入ったスタイルを柔軟に選べるのは素晴らしいです。

主人公は強めの性能でRTSやTDの要素も比較的シンプル。そして、アクションと戦略がお互いを補っているからRTSやTDが苦手な人も逆にアクションが苦手な人も楽しめる。という本作の素晴らしさを紹介できたところで、次はそれらの要素を土台として支えているゲームの舞台について紹介していきます。

■アクションゲームの「上達の嬉しさ」と、戦略ゲームの「効率化の楽しさ」を同時に味わえる秘密はマップにあり

あらためて、本作の舞台になるのは「禍福山」(かふくやま)と呼ばれる自然豊かな山。棚田を一望できるように築かれた村落、薄暗い洞窟の中の参道、ときには湖を渡る船の上など、同じ山の中にありながら場所によって四季や空気すら異なるような神秘的なロケーションが揃っています。

ゲームのステージとしてみてもバリエーションが豊かで魅力的なのですが、朝焼けに照らされる山やそこから差し込む木漏れ日。夕暮れに染まる田園などを見ていると、どことなく懐かしさのようなものを感じました。筆者が東北地方に住んでいるから余計にそう感じるのかもしれませんが、日本人の原風景ともいえるロケーションが多いのも見どころです。

とはいえそういった光景も最初からそうというわけではなく、各ステージの攻略中は禍々しい菌糸のようなものに覆われ見るも無惨な状態になっているので、プレイヤーはゲームを進める中で山を覆った穢れを祓い、取り戻していかなければならないのです。

少し話がそれるんですが、この「穢れ」のデザインはすごく良く出来ていると思います。木や土を蝕む菌糸や外来植物と、妖怪が入り混じったようなデザインは猛烈な「異物感」を放っていますね。

ステージをクリアすることで一応浄化はされるのですが、倒壊した建物などはまだそのまま。プレイヤーはここでも村人を指揮して、各地を拠点に復旧作業を行っていくことになります。

この復旧作業は指示を出したうえで指定回数ステージをクリアすることで進行し、繰り返しプレイする動機づけにもなっているのですが、同時に村として復興していくことでだんだんと賑やかになっていく。

最後の段階まで来ると本当に感慨深いというか、穢れの「異物感」がすさまじいだけになんだかすごくスッキリしたような、清涼感みたいなものを感じるんですよね。それも含めて「穢れ」のデザインも本当に絶妙です。

舞台としても魅力的なのはもちろん、ゲームプレイとしてはアクションゲームのステージであり、戦略ゲームにおけるマップでもあることを考えると最大の味方にして、ときには敵でもある。まさに「禍福」の名にふさわしい舞台にして本作の要、影の主役といってもいいくらい重要な存在になっています。

マップひとつひとつに注目してみると、広さこそはないものの分岐と起伏があり、各地には「村人」たちが助けを待っていたり、祓うことでリソースを回収できる「穢れ」が点在しているなど、さまざまなな要素があるのですが、昼間の限られた時間で準備のため駆け巡ることを考えると程よいサイズ感だと思います。

配置されている要素としては、大工に修復してもらうことで戦闘が有利になるギミックや、特定の職に就いた村人がいないと回収できない宝箱、数人での復旧作業が必要な崩落した橋などもあり、作業ごとの優先順位を考えて順序よく行っていく必要があるのがまた悩ましい。

戦闘時においても分岐や起伏は「抑えておくべき通路」や「有利に戦える高台」として機能しているので、戦略を考える際の材料にもなります。ただ駆け回るだけではなく、よく観察しておく必要もあるわけですね。

そんなことを考えているうちに世代さまを誘導し忘れていることに気付くわけです。トホホ……(実話)

私なんかは初見のステージではこんなふうにドタバタやりながらなんとかクリアにこぎつけるんですが、普段からリアルタイムストラテジーに慣れていて、タイムマネジメントも得意なプレイヤーであればこの辺りの把握もきっと手早く行えると思うので、本当に主人公の力を使わなくてもクリアできるかもしれませんね。

そしてこのゲームのステージ攻略はここからが楽しい。なんなら一度クリアしてからが本番です。

繰り返し遊ぶことでマップの構成や、そのステージで登場する敵の傾向が分かってくると、昼間の間に行うリソースの回収や味方の転職、配置といった作業がどんどん最適化され、準備をスムーズにこなせると当然夜間の戦闘も余裕を持って臨めるようになっていく。

スマートに複数のタスクを並行してこなして得たリソースで仲間をしっかり配備して、強敵が出現するタイミングでは自身が前線に出て華麗に立ち回り、敵の量が多くなるタイミングでは味方を的確に要所に配置する。こうやって組み立てた戦略がハマった瞬間がほんっとうに楽しいのです。

そうやって繰り返し遊んで最適化し動きが洗練されていく中で、ふと思ったのは「これ『ロックマンゼロ』に似てるなぁ」という感想。

とっさに『ロックマンゼロ』の名前が出てきたのは単純に私が思い入れがあるからなんですが、こういう何度もリプレイして洗練されていく面白さって『ロックマン』だけではなく『デビルメイクライ』や『モンスターハンター』シリーズにも通ずると思うんですよね。

これが冒頭述べた本作が「非常にカプコンらしいゲーム」だと考える理由になるのですが、本作の素晴らしい点はアクションゲームにおける「上達の嬉しさ」と、戦略ゲームにおける「効率化の楽しさ」という面白みを同時に味わえるところ。

アクションゲームって直感的な判断が必要になるし反射の速さも関わってくるので、どうしても上手い下手が顕著に現れてしまうし、こういう「勘」の部分って簡単には鍛えられない。でも本作はそういう部分が苦手でも、ステージの探索や村人への指揮と言った部分で補えるのが素晴らしい。

逆にストラテジーゲームの場合、自分で組み立てた戦略でも最終的に実行するのはCPUなので、確率で攻撃が当たらないなど自分が関与出来ない要素ってどうしても存在しますよね。それを詰めていくのも面白いんですが難しくもある。本作はそういう要素に対して「自分が実際に戦う」ことで直接関与できるというところも非常にユニークです。

もちろん他にもアクションと戦略が両立しているゲームってあるのですが、本作は突出してそのふたつの要素の調和が取れている。

仮に「宗」の性能がもう少し弱かったらこの爽快感はありえなかっただろうし、あるいはもう少し強かったとしても戦略性を損なっていたでしょう。こういうバランス感覚は長年アクションゲームを作り続けてきたカプコンだからこそできる“神”さじ加減なのだと感じました。

ちなみに今更なんですが本作はフォトモードも完備。設定項目も豊富ですし「宗」にカッコいいポーズや普段は見られないちょっとユニークなポーズを取らせたりといじくり回しているだけでも面白い。この記事を書く際にも大変お世話になりました。

このゲームって実際のプレイ時には昼夜問わずやることが多いので、疲れたら拠点で景色を眺めてみたり動物と戯れながら休憩をしつつ、お気に入りのロケーションを撮ってみるのもいいですね。

ではここまでに書いてきたすべてをふまえ、最後にもう一度「結局なにをするゲームなんだろう?」という問いに答えてみようと思います。

『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』は、アクション、タワーディフェンス、リアルタイムストラテジーの3つのジャンルを混合させたゲーム。

複数のジャンルが入り混じっていることから一見複雑そうに思えますが、その実態はよく調整されたアクションという主柱を直感的に判断できる戦略ゲームの要素が支えることで絶妙なバランスを作り上げています。

独創的な和のグラフィックで構築されたマップも魅力のひとつで、駆け巡って探索する遊びごたえと、さまざまな戦略が取れる奥深さが両立しているし、繰り返し遊んでいくことで少しずつ復興していくこともあり、ただのクリアするだけのもの以上の存在感を放っているのでそちらも要注目です。

リプレイ性が高く、繰り返し遊ぶ中で洗練されていくカプコンらしい面白さは本作でも健在。アクションゲームの「華麗に立ち回る面白さ」に加えて、戦略ゲームの「上手く策がハマったときの気持ちよさ」が同時に楽しめる、唯一無二の作品に仕上がっていると感じました。

また、本作の公式サイトや公式Xアカウントでは、さらに詳しいゲームの流れや細かなテクニックが紹介されています。

まずはじっくり考えたい戦略家のみなさんはそちらのチェックをしてみるのもいいですし、まずは触ってみたい!という感覚派のみなさんはいきなり体験版を遊んでみるのもおすすめ。体験版のダウンロードリンクは公式サイトから確認できるので、ぜひチェックしてみてくださいね。