「フェミニスト、ゲームやってる」近藤銀河さんインタビュー 安全に失敗できるから「可能性 」がある

AI要約

アーティストで美術史家の近藤銀河さんが初の単著『フェミニスト、ゲームやってる』(晶文社)を出版しました。有名なゲームから個人制作のインディーゲームまで、フェミニズムやクィア理論の視点から批評した一冊です。

フェミニストとゲームの組み合わせについて、男の子のものというイメージがある中でも多様性が増していることやフェミニストやクィアのためのゲームコミュニティーが存在することを紹介しています。

近藤さんは2004年ごろからゲームに注目し、2010年代以降のインディーゲームの普及が表現の多様化を促し、セクシュアルマイノリティーやフェミニズムを取り入れたゲームが増加していることを指摘しています。

「フェミニスト、ゲームやってる」近藤銀河さんインタビュー 安全に失敗できるから「可能性 」がある

 アーティストで美術史家の近藤銀河さんが初の単著『フェミニスト、ゲームやってる』(晶文社)を出版しました。「ピクミン4」「ラスト・オブ・アス パート2」といった有名なゲームから、個人が制作したインディーゲームまで、数多くの作品をフェミニズムやクィア理論の視点から批評した一冊です。前編ではフェミニストがゲームをすることの可能性、クィアや障害者のゲーム表象などを聞きました。

――フェミニズムとゲームという組み合わせは意外に感じました。実際、「フェミニストとゲームって相性が悪そう」と言われることもあるそうですね。

 そうですね。たしかに昔からゲームには「男の子のもの」というイメージがあり、日本でも世界でも、ゲームコミュニティーはボーイズクラブ的なところがあります。ただ、現在制作されているゲームは必ずしもそうではありません。プレイヤーにも制作陣にも多様なジェンダー、セクシュアリティーの人が増えていますし、マイノリティーとゲームに関する記事を積極的に出しているメディアもあります。

 実際にはフェミニストやクィアのためのゲームコミュニティーもあるけれど、一般的な認識と大きなギャップがあるんですよね。そのギャップを解消できれば、現在のゲームが持っている可能性を伝えたり、新しい流れをつくったりできるんじゃないかなと考えていました。

――近藤さんはいつからゲームに注目していたのでしょうか。

 PSPが発売された2004年ごろ、自分が10代の頃からずっとゲームをしていました。それまで以上に熱心にプレイするようになったのは、インディーゲームが日本で紹介されはじめた2010年代以降です。この頃から、個人が少人数でゲームを作れるようになったことで表現が多様化し、製作者が体験したフェミニズムやクィアな体験、人種差別の体験などを扱ったゲームが増えていきました。

 その動きと連動するように、何百億もの予算をかけた大作ゲームの中でもセクシュアルマイノリティーやフェミニズム、人種差別批判などが語られるようになっていきます。「ラスト・オブ・アス パート2」という大ヒットゲームは、レズビアンが主人公です。

 90年代からゲイのキャラクターが出てくる日本のゲームはありましたが、やはりインディーゲームの普及が大きな流れを作り出したと考えています。