Play to Earnは終わった。Tap to Earnが大きな変化をもたらす理由とは

AI要約

Play to Earnゲームは急速に成長したが、失敗も多かった。

Tap to Earnゲームが注目され、テレグラムを活用した新しいアプローチが成功を収めている。

Notcoinをはじめとするゲームやトークンの導入が、Web3の普及に貢献している。

Play to Earnは終わった。Tap to Earnが大きな変化をもたらす理由とは

Play to Earn(P2E)ゲームは急速に台頭したが、失敗に終わった。なぜか?P2Eゲームは、ゲーマーを暗号資産(仮想通貨)に引き込もうとしたが、それは我々が学んだ通り、信頼やマスアダプションの鍵にはならなかった。

代わりに、焦点がシフトした。暗号資産ファンが求めるもの、つまり暗号資産を素早く、簡単に稼ぐ方法を提供する方向へと。

従来のP2Eモデルは複雑なゲームプレイと多大な時間を必要とすることが多かった。だが、いわゆる「Tap to Earn」ゲームは、より身近で魅力的なアプローチを提供する。

テレグラム(Telegram)のように消費者の手元にあり、人々がすでに時間を費やしているソーシャルネットワークサービスを活用することで、意図的であろうとなかろうと、マスアダプションへの扉が開かれた。

この3カ月間で、2億1000万人がテレグラムのバイラルクリッカーゲーム「ハムスターコンバット(Hamster Kombat)」で仮想の暗号資産取引所のCEOになった。他の成功したTap to Earnも、比較的低いもののWeb3ゲームとしては驚くべき数字を誇っている。

TapSwapは5000万人の総ユーザー数を誇り、Yescoinは1カ月足らずでアクティブプレイヤー数が2600万人を突破した。これらの数字は伝統的なWeb2ゲームと同レベルだが、これらのゲームはテレグラムにおけるWeb3エコシステムにおいて、マスアダプションを象徴している。

テレグラムのミニアプリ(Mini App)は、この普及サイクルのストーリーであり、またエンジンのひとつであり、Tap to Earnはその主な燃料となっているようだ。

GattoのようなゲームやFantonのようなファンタジースポーツゲームも順調に前進しているものの、それらのユーザーベースはクリッカー大手に比べると限定的なままだ。

すべてはNotcoinから始まった。Notcoinは2024年元旦のローンチ以来、4000万人以上のプレーヤーを惹きつけることに成功した。そのうちの1150万人は、バイナンス(Binance)、オーケーエックス(OKX)、その他の大手暗号資産取引所への上場後、Notcoin(NOT)トークンを獲得してWeb3ユーザーになった。

Notcoinの戦略は天才的で、PixelTapのような他のバイラルアプリにも採用されている。そのプロセスは、ユーザーにとってのハードルを避けるため、完全にオフチェーンのゲームプレイから始め、インセンティブや紹介を通じてできるだけ多くのプレイヤーを獲得し、その後、トークンのエアドロップを発表するという流れだ。

他の戦略もかなりうまくいっている。YescoinとCatizen(人気のP2Eテレグラム・ミニアプリ)は、早くからオンチェーンの仕組みを導入していた。

時間が経てば、特にハムスターコンバット、TapSwap、PixelTapがトークンをローンチすれば、各チームが選択した異なるアプローチがオンチェーンへの転換やユーザー維持にどのような影響を与えるかが明らかになるだろう。

CatizenとNotcoinは、それぞれ7%と6.2%のオフチェーンからオンチェーンへのユーザー転換率を誇っており、テレグラムの平均0.6%よりもはるかに高い。