<解説>小野憲史のゲーム時評 「ゲーム批評」の思い出(8) アンケートハガキの思い出

AI要約

ゲーム批評の元編集長がアンケートハガキの思い出を語る。

アンケートハガキの重要性と読者の熱い思い。

編集部と読者の交流、自由な雰囲気の重要性。

<解説>小野憲史のゲーム時評 「ゲーム批評」の思い出(8) アンケートハガキの思い出

 超硬派のゲーム雑誌「ゲーム批評」の元編集長で、ゲーム開発・産業を支援するNPO法人「国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)」元代表の小野憲史さんが、ゲーム業界を語る「小野憲史のゲーム時評」。今回は雑誌ではおなじみのアンケートハガキの思い出を語ってもらいます。

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 「ゲーム批評」は創刊から休刊まで一貫してマイナー雑誌だったので、アンケートハガキもマークシート方式ではなく、読者に手で書いてもらい、切手まで貼って送ってもらっていた(アンケートハガキを知らない人も多いと思うが、昔はどの雑誌にもとじ込みのアンケートハガキがあり、読者ニーズを知る上で貴重な資料になった)。多いときで300通くらい編集部に届いたので、刷り部数の1%弱の回収率だったと思う。どのハガキも熱い思いが伝わってきて、雑誌が書店に並ぶと編集部にアンケートハガキが届くのが楽しみだった。

 アンケート項目は「面白かった記事を3つ」「つまらなかった記事を3つ」「次号の特集テーマについて一言」「雑誌全体への感想」がメインだった。このうち編集会議で注視されたのが、「面白かった記事+つまらなかった記事」の合計数だ。「面白かった記事」もさることながら、「つまらなかった記事」も読者の注目を集めたという点では重要というわけだ。創刊号から自分がさまざまな仮装をして誌面に登場する「街で見かけた~」というコーナーがあり、毎号ぶっちぎりのワースト記事だったが、自分が退職するまで続いたのには、こうした事情があった。

 アンケートハガキは編集部を訪れたライターや業界人にも人気だった。今となっては考えにくいが、彼ら、彼女らが編集部を訪れては、机に置いてあったアンケートハガキをチェックする姿も、日常茶飯事だった。「ゲーム批評」にアンケートハガキを郵送してくるような読者は、コア中のコアゲーマーだったため、マーケティング資料としても貴重だったのだろう。こうした光景は「ゲーム批評」に限らず、編集部は出入り自由というのが一般的だった。こうした自由な雰囲気がなくなり、打ち合わせを会議室で行い始めた頃から、雑誌のパワーがなくなっていったようにも感じる。